Kamis, 18 Juni 2009

STRUKTUR DAN DESAIN OPERASI MIKRO

MICROPROCESSOR MIKROKOMPUTER

MULTYPLEXER

Multyplexer adalah piranti elektronis yang berfungsi seperti saklar putar pemilih yang cepat dan tepat.

Multyplexer adalah pensaklaran dengan alamat pemilihan ( adresses ) yang bekerja dengan waktu /kecepatan tertentu yang disebut time multyplexing. IC yang digunakan misalnya 74151 atau 74157

Gambar multyplexer dengan 4 chanel masukan dan 2 bit counter

Aplikasi Multyplexer banyak pada sambungan telephone atau komunikasi lain.

Multiplekser adalah suatu rangkaian logika yang memiliki banyak masukan dan satu keluaran. Fungsinya adalah seprti saklar pilih yang dapat dikontrol. Keluaran bergantung dari sinyal kontrol Si, dan hanya satu dari masukan Xi yang tersambung ke keluaran. Dimana sinyal masukan yang terdiri dari lebih dari satu jalur diproses sehingga didapatkan satu keluaran.Jika multiplexer memiliki 4 masukan x0, x1, x2 dan x3 maka sinyal kontrol yang diperlukan sebanyak dua masukan s0 dan s1 sehingga secara keseluruhan semua masukan multiplexer berjumlah 6 masukan.

Tabel kebenaran

Kontrol masukan Keluaran

S1 S0 y

0 0 x0

0 1 x1

1 0 x2

1 1 x3

Gambar input 15 karakter dan counter 4 bit

Multyplexer dapat digunakan sebagai pengubah seri ke paralel,misalnya karakter 4 bit tersedia secara paralel Io menyajikan bit bo, I1 menyajikan b1 dan seterusnya . Dengan menggunakan pencacah 2 bit sandi pemilih alamat secara kontinyu akan bertambah dari 00 untuk waktu t1,01 untuk t2 dan seterusnya. Masing –masing menghasilkan keluaran b0 ,b1 dan b2… dst.menyebabkan data masukan paralel menjadi bentuk seri.

Demultyplexer

Untuk menerima karakter yang terkirim termultyplexer harus dikembalikan seperti semula dengan perangkat yang disebut Demultyplexer.


Hexadecimal

Konversi Biner Ke Heksadesimal untuk penyederhanaan karakter ,hexadecimal akan banyak sekali digunakan untuk mengganti bit biner yang panjang menjadi lebih sederhana.Oleh karena itu Hexadesimal banyak diterapkan dalam Mikroprossesor,mikrokomputer dan mikrocontroler. Dibawah ini contoh menuliskan angka dengan biner 16 bit dapat disederhanakan menjadi 4 bit.

Dasar bilangan untuk Hexadecimal :


Biner code Hexadicimal

0 0 0 0 0

0 0 0 1 1

0 0 1 0 2

0 0 1 1 3

0 1 0 0 4

0 1 0 1 5

0 1 1 0 6

0 1 1 1 7

1 0 0 0 8

1 0 0 1 9

1 0 1 0 A

1 0 1 1 B

1 1 0 0 C

1 1 0 1 D

1 1 1 0 E

1 1 1 1 F


Mengkonversi bilangan biner ke bilangan heksadesimal sangat mudah dilakukan dengan cara mengelompokkan bilangan biner per empat digit kemudian setiap kelompok empat digit dikenversi sendiri-sendiri seperti

contoh berikut :


D F 3 5

Biner 1101 1111 0011 0101

Heksa D F 3 5 Jadi 1101111100110101 biner

Bilangan Hexadecimal dapat menyederhanakan 16 bit menjadi 4 bit yang gampang difahami,sehingga banyak diterapkan pada teknik komputer.


MICROPROCESSOR

Dasar Microprocessor

Terdapat tiga pengertian yang harus dibedakan yakni:

Ø Mikroprosesor ( CU,ALU,REGISTER)

Ø Mikrokomputer(MP,MEMORY,I/O)

Ø Mikrokontroler(MP,MEMORY,I/O,Periferal)

Definisi: Mikroprosesor adalah suatu chip (IC=integrated circuits) yang didalamnya terkandung rangkaian ALU (arithmetic-logic unit), rangkaian CU (control unit), dan register-register. Mikroprosesor disebut juga dengan CPU (Central Processing Unit) ALU : menyediakan fungsi pengolahan

CU : mengontrol fungsi prosesor

Register : penyimpan sementara dalam mikroprosesor

Microprocessor unit




Gambaran atau Features dari sebuah Mikroprosesor dapat dipelajari dengan baik melalui pemahaman dan pengkajian Internal Hardware Design, yang disebut juga dengan istilah Architecture. Internal Hardware design berkaitan dengan masalah-masalah Jenis, Jumlah, dan Ukuran Register serta komponen lainnya.

Sedangkan untuk dapat menginstalasikan sebuah mikroprosesor dengan komponen lainnya seperti RAM, ROM, dan I/O sebagai komponen utama dan rangkaian Clock, Reset, Buffer, dan lain-lain sebagai komponen pendukung diperlukan pemahaman sistem bus yang dimiliki oleh setiap Mikroprosesor.

Register

Register geser yang digunakan pada sistem mikroprosesor sebagai memori penyangga



Prinsip dari operasi rangkaian ini ialah, dengan memakai input kontrol S0,S1, ke 4 multiplekser akan dapat dinyalakan salah satu dari ke 4 masukannya. Kemudian data yang telah dipilih pada input akan muncul pada keluaran. Contohnya , jika masukan paralel E3 sampai E0 dipilih maka data masukan akan dihadirkan secara parallel pada masukan D dari flip-flop. Dengan tepi clock positif selanjutnya, data dimasukkan ke flip-flop dan akan ditampilkan pada keluaran Q3 sampai dengan Q0. Data ini akan tersimpan hingga adanya pulsa clock yang membawa data baru

pada E3 s/d E0 ke dalam register. Dengan kombinasi kontrol S0, S1 yang lain. Input sebelah kanan pada multiplekser dapat dihubungkan ke Output. Data yang akan dimasukkan pada sebelah kiri rangkaian dapat dimasukkan secara serial ke dalam register. Prosesnya adalah sebagai berikut :

jika kombinasi serial 1010 ada pada masukan sebelah kiri, maka pada saat clock pertama nilai 1 akan muncul pada keluran Q0 dan pada masukan yang telah dipilih pada multiplekser selanjutnya. Pada saat clock kedua, keluaran akan menjadi Q0 = 0 dan Q1 =1, sedangkan pada clock ketiga Q0 = 1, Q1 = 0, dan pada Clock ke 4 Q0 = 0, Q1 = 1 , Q2 = 0 dan Q3 = 1.

Kombinasi masukan serial ini telah dibacakan ke register yang ada di sebelah kiri. Data serial yang ada pada masukan sebelah kanan akan di bawa secara analog. Masukan x3 sampai x0 tidak dimasukkan pada contoh ini. Sering untuk menghapus semua flip flop secara bersama sama adalah dengan cara mengeset semua masukan x3 sampai x0 ke logika 0. Jika masukan x semuanya dipilih melalui S0, S1 setelah pulsa clock berikutnya akan mengeset semua keluarn x3 sampai x0 ke logika 0.

Clock

Merupakan bagian dari Sistim Mikroprosesor yang mengatur denyut kerja MPU. Sehingga Frekuensi Clock berkaitan dengan kecepatan kerja komputer. Beberapa jenis MPU ada yang menggunakan detak sistim tunggal dan ada juga sistim ganda (dual fase). Detak dapat dibangkitkan menggunakan sistim diskrit atau IC khusus. Intel memperkenalkan IC 8224 untuk penggerak detak.

ALU DESIGN

Agar mikroprosesor tidak hanya dapat melakukan operasi aritmatika tetapi juga dapat juga melakukan operasi fungsi logika, maka kita harus mengembangkan rangkaian adder/subtractor dengan menambahkan gerbang logika EXOR, OR dan AND serta sebuah multipekser. Dengan adanya tambahan tiga gerbang logika tersebut sekarang operasi logika XOR, OR dan AND dapat dilakukan misalnya

A AND B

A OR B

A XOR B

Masukan kontrol S6 dan S5 adalah kontrol multiplekser yang dipergunakan untuk memilih operasi aritemetika atau logika. Jika S6 = 0 dan S5 = 0 operasi adalah fungsi aritmetika. Pada saat S6 dan S5 pada kondisi yang lain maka operasi adalah fungsi logika dan selama fungsi logika maka kontrol S4 sampai dengan S0 tidak berpengaruh karena kontrol S4 sampai dengan S0 adalah kontrol untuk operasi aritmetika.

Pada prinsipnya dengan kontrol sebanyak 7 bit (S6 sampai dengan S0) sehaarusnya terdapat 27 = 128 variaPerhatikan tabel fungsi adder/subtracter terdapat 32 fungsi dan terjadi pengulangan fungsi yang sama dan sebagian besar tidak begitu penting. Untuk itu kita harus membatasi fungsi yang penting saja dengan cara menggunakan ROM. Didalam ROM disimpan data-data kontrol untuk S6 sampai S0 pada alamat alamat tertentu. Pada rancangan ALU ini kita batasi fungsi yang disediakan adalah 13 fungsi dan dikodekan dalam 4 masukan kontrol

saja yaitu U3 sampai U0. Sesungguhnya dalam ROM U3 smapai U0 ini adalah jalur alamat sedangkan kode operasi adalah data pada suatu lokasi memory. Contoh

untuk instruksi aritmetika A + B kode instruksi dalam table fungsi ALU

adalah U3 = 0, U2 = 1, U1 = 1 dan U0 = 0, kalau kita cermati maka kode

tersebut adalah alamat pada ROM 01012 sedangkan untuk operasi A + Bsi fungsi tetapi tidak semua variasi tersebut diperlukan.



Tabel fungsi ALU

U3 U2 U1 U0 Fungsi keluaran

0 0 0 0 A

0 0 0 1 1

0 0 1 0 A

0 0 1 1 B

0 1 0 0 0

0 1 0 1 A + 1

0 1 1 0 A - 1

0 1 1 1 A + B

1 0 0 0 A - B

1 0 0 1 A AND B

1 0 1 0 A OR B

1 0 1 1 A XOR B

1 1 0 0 - 1

1 1 0 1

1 1 1 0

1 1 1 1



Gambar simbol ALU dan System eksekusi untuk ALU

Aritmatic Logic Unit adalah perangkat yang penting dalam sistem digital untuk pengambilan keputusan yang ada hubungannya dengan arimatika komputer. Dasar hitungan yang mendasari adalah penjumlahan ( adder),pengurangan( subtractor),Multyplier ( pengali) ,pembagi ( divider),sum (jumlah) ,Average (rata-rata) dan lain-lain.


Rangkaian untuk aritmatic logic unit

MICRO PROCESSOR Z 80

Chip microprocessor Z 80



Kemasan Mikroprosesor

Ada empat jenis bentuk kemasan Mikroprosesor:

· PDIP: Pastic Dual Inline Package

· PLCC: Plastic J-Lieded Chip Carrier

· TQFP: Plastic Gull Wing Quad Flat Package

· SOIC: Plastic Gull-wing Small Outline.

Pada perencanaan jalannya program dapat dituangkan dalam bentuk aliran program (Flow Chart). Hal yang penting untuk menghindari banyak kesalahan pada flow chart, bahwa masing-masing blok mempunyai sebuah masukan dan sebuah keluaran. Blok masukan-keluaran diagram alir ( flow chart ) Pada struktur program ada 2 bentuk yang boleh digunakan sebagai bangun program.

1. Struktur linier (berurutan/sequens)

2. Struktur Pengulangan (Loop)

Pengulangan program bagian yang dapat dijalankan berulang-ulang disebut sebagai tubuh dari pengulangan. Pada masing-masing pengulangan, minimal ada satu syarat loncat dan pada setiap pelaksanaan pengulangan, syarat loncat tersebut harus diuji.a

b


Susunan dan Konfigurasi Pin Z-80 CPU


Keterangan adalah sebagai berikut:

· Mikroprosesor 8 bit dengan arsitektur I/O Terisolasi

· 16 bit Address Bus dengan kemampuan: pengalamatan memori 64 Kbyte, Pengalamatan I/O 256 byte

· 148 instruksi

· 8 buah Register 8 bit sebagai Regiter utama, buah register 8 bit sebagai Register alternatif, 4 buah Register 16 bit, 2 buah Register 8 bit fungsi khusus.

· Frekuensi Clock 2,5 MHz - 4 Mhz

· Komsumsi Daya: Aktif 150 mA

· Kemasan PDIP

Kendali CPU menjalankan fungsi-fungsi sebagai berikut:

· M1* (Machin Cycle One: satu siklus mesin) merupakan pin keluaran aktif rendah/Low jika CPU sedang mengambil sandi operasi instruksi dari memori. Pada saat ini bus alamat berisi alamat memori seperti data yang ada pada Register PC (program counter), dan data bus mengarah masuk.

· MREQ* (Memori Request: pesan memori) merupakan pin Keluaran aktif rendah/Low pada waktu saluran alamat berisi alamat memori

· IORQ* (Input Output Request: pesan Input Output) Keluaran aktif rendah/Low pada waktu saluran alamat A0 s/d A7 berisi alamat I/O

· RD* (Read: Baca) Keluaran aktif rendah/Low pada waktu CPU melakukan operasi baca/memasukkan data

· WR* (Write: Tulis) Keluaran aktif rendah pada waktu CPU melakukan operasi tulis/mengeluarkan data

· RFSH* (Refresh: Penyegaran) Keluaran aktif rendah jika CPU mengeluarkan alamat memori untuk menyegarkan memori mekanik

· HALT* Keluaran aktif rendah pada saat CPU melaksanakan instruksi Halt/berhenti

· WAIT* Masukan dibuat aktif rendah oleh alat luar yang menyela kerja CPU

· INT* (Interrupt: interupsi) Masukan aktif rendah jika ada luar yang meminta layanan interupsi

· NMI* (Non Mascable Interrupt: interupsi yang tidak bisa dihalang) Masukan aktif rendah jika ada selaan yang yang tak dapat dihalangi

· RESET* Masukan dibuat aktif rendah oleh alat luar untuk membuat CPU ada dalam keadaan awal

· BUSRQ* (Buss Request: pesan bus) Sinyal masukan yang dibuat aktif rendah jika ada alat luar yang meminjam bus sistem

· BUSAK* (Bus Akcnowledge) Keluaran aktif rendah yang menandakana CPU mengijinkan peminjaman bus sistem.

Sabtu, 16 Mei 2009

Perangkat Keras


Perangkat Keras ( Hardware )

Perangkat keras hardware merupakan perangkan keras dari semua perangkat yang ada pada CPU. Beberapa perangkat keras tersebut adalah : 

1. Processor 
2. Memory 
3. Harddisk 
4. Mainboard ( Matherboard )
5. VGA

1. Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

2. Kartu memori adalah sebuat alat penyimpan data digital; seperti gambar digital, berkas digital ,suara digital dan video digital. Kartu memori biasanya mempunyai kapasitas ukuran berdasarkan standard bit digital yaitu 16MB, 32MB,64MB, 128MB, 256MB dan seterusnya kelipatan dua. Kartu memori terdapat beberapa tipe yang sampai sekarang ini ada sekitar 43 jenis. Jumlah kapasitas terbesar saat ini adalah tipe CF (Compact Flash) dengan 8 GB (info : 1 GB = 1024MB, 1048576KB). Untuk membaca data digital yang disimpan didalam kartu memori kedalam komputer, diperlukan perangkat pembaca kartu memori.

3. Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar

Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.

4. Motherboard (mainboard) adalah sebuah papan rangkaian elektronik utama yang menjadi landasan dari komponen-konponen lainnya diantaranya processors, memori, video graphic acceleration (VGA), souncard dan lain-lain dalam slot-slot/soket yang tersedia. Penggunaan jenis processor akan sangat mempengaruhi pemilihan motherboard.
Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

Untuk tipe-tipe board ini banyak sekali. Namun kualitas motherboard ini ditentukan dengan chipset yang tertanam didalamnya seperti SIS, Nvidia Nforce, INTEL, VIA dan lainya.

Processors, dapat dikatakan sebagai "otak" dari sebuah komputer. Berbentuk segi empat dengan ukuran bervariasi sekitar 4 cm x 4 cm serta memiliki banyak kaki kecil. Terdiri dari ribuan transistor (IC) dalam ukuran mikro. Kecepatan (MHz atau GHz) sering menjadi perhatian dalam memilih sebuah processor, namun demikian feature-feature lain juga akan mempengaruhi performanya.

5. Kartu VGA ( Video Graphics Adapter ) adalah komponen yang tugasnya menghasilkan tampilan secara visual dari komputer kalian. Hampir semua program menghasilkan keluaran visual, kartu VGA adalah hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat. 

Faktor yang perlu diperhatikan

1. Software

Perhatikan jenis software yang kalian pergunakan. Software yang beredar di pasaran sekarang ini, terutama untuk jenis game banyak yang memerlukan “3-D Acceleration”, jika kalian merupakan penggemar berat dari game sudah waktunya mengupgrade kartu VGA kita dengan kartu VGA yang menggunakan chip model terbaru, seperti 3dfx Voodoo 3, ATI Rage 128, Matrox G400, nVidia Riva TNT2 yang sudah memakai memori mulai dari 16MB sampai dengan 32MB (mungkin juga lebih). 

Apakah kalian merupakan pengguna dari AutoCAD, Lightwave 3D, atau paket profesional 3D lainnya ? Untuk ini kalian membutuhkan kartu VGA yang sudah memiliki feature OpenGL yang baik dan jika kalian membutuhkan “real-time previews” maka diperlukan jumlah RAM yang besar. 

Apakah kalian merupakan fans dan pemakai dari Adobe Photoshop, QuarkXPress, atau pengolah grafis 2D lainnya ? Untuk ini kalian membutuhkan kartu VGA dengan kecepatan yang tinggi yang mensupport “refresh rate” yang tinggi pada resolusi yang tinggi pula, pada umumnya membutuhkan kartu VGA dengan memori sedikitnya 16MB. 

Jika kalian menghabiskan sebagian waktu kalian dengan Microsoft Word, Quicken, atau Netscape ? Aplikasi bisnis pada umumnya dapat bekerja baik dengan hampir semua jenis kartu VGA yang ada di pasaran, seperti : S3 Savage, ATI Rage Pro, ataupun Intel i740. 

2. Harga

Berapa jumlah dana yang kalian harus persiapkan ? mungkin kalian memimpikan untuk memiliki kartu VGA yang dapat diperlukan untuk segala macam keperluan dari games sampai aplikasi bisnis, tapi apabila dana kalian terbatas tentu sulit sekali untuk mendapatkannya. Mungkin sebagai gambarannya apabila kalian memiliki budget kurang dari USD 50 kalian hanya akan mendapatkan kartu VGA yang mendukung aplikasi 2D, sedangkan untuk kartu VGA yang diperlukan untuk menjalankan game-game 2D/3D dengan baik mungkin memerlukan sekitar USD 100 – USD 300, dan untuk pengguna aplikasi grafis profesional yang memerlukan dana bisa melebihi dari USD 1000 

3. Sistem komputer yang dipergunakan 

Kartu 3D Accelerator tercepat yang ada di bumi ini tidak akan berguna apabila CPU yang kalian miliki tidak memadai. Sebuah Pentium 200Mhz MMX tidak dapat memberikan hasil yang maksimal pada kartu 3D yang cepat. Jadi lebih baik apabila memikirkan sistem yang seimbang. Sebagai contoh CPU seperti AMD K6-2/3 dan AMD K7 dan Intel Pentium II/III mempunyai instruksi khusus yang meningkatkan performa lebih maksimal dalam mengolah data grafis. Jangan sampai terjadi “bottleneck” karena tidak seimbangnya sistem komputer kalian. 

Kedua, jika kalian memiliki sistem komputer yang hanya memiliki slot jenis PCI (tidak memiliki slot AGP), hal tersebut akan menjadi keterbatasan dalam memilih jenis kartu VGA, karena tidak semua kartu VGA yang terbaru memiliki interface PCI contohnya Matrox G400. Dan juga apabila chip graphis tertanam di dalam motherboard PC kalian kemungkinan tidak dapat diupgrade. Banyak dari motherboard yang mempunyai fasilitas AGP tapi tidak memiliki slot AGP.

Minggu, 03 Mei 2009

PENGERTIAN PROTOTYPE

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.


Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  1. Membangun prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  1. Evaluasi protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

  1. Mengkodekan system.

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  1. Menguji system.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

  1. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

  1. Menggunakan system.

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

  1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
  2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
  3. Perlunya penyelesaian yang cepat.
  4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
  5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
  6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek